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作者:魔兽世界私服 日期:2022/6/23 9:39:32 参与人数:63 加入收藏 评论:0

当《魔兽世界》的经典怀旧服第一次上线时,遵循了一个非常严格的设计核心概念,使游戏能够在2019年的现代环境中通过尽可能少的变化来运行。但是《魔兽世界》在2006年并没有停滞不前,它仍在不断地进化和变化。去年再次发布了燃烧的探险,重新启动巫妖王之怒的计划也走上了正轨。

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可是在这些内容更新再现的情况下,大家发觉不做改动的核心理念早已不切实际了,魔兽世界的每一个內容更新都给游戏设计产生了更改,有的更改与经典的魔兽世界给人的印像并不是相符合。假如要想在不断推出新內容的另外,还要保存原先的经典感受,那游戏到底该在哪儿停止进化呢?许多游戏玩家挑选在经典的魔兽世界怀旧服冒险,经过魔兽世界怀旧服经典团队的慎重考虑,大家决策了的设计核心理念。

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第一个核心概念是最重要的:关心和保护社交体验。魔兽世界的社交体验非常有吸引力,这就是为什么许多玩家喜欢这个游戏。为了保持这些经验,我们希望帮助玩家建立友谊,并在团队、团队、公会和服务器社区深化他们的关系。在线社交体验非常复杂,容易受到损害。积极的关系可以建立一个社区,形成一种强烈的友谊,这样玩家在多年后仍然可以重新审视我们的游戏。我们需要照顾和保护这些玩家之间的关系。关键是在游戏中提供社会亲密关系,认知科学家可以称之为重复的意外互动。简而言之,你需要与同一个人进行多次快乐或有益的长期互动。经典的魔兽世界为玩家提供了很多机会,当他们每天穿越荆棘谷丛林,跑到血腥的修道院,或者去黑石山开一个小组时,他们经常会遇到同一个人。在推出更新《魔兽世界》经典怀旧服装的新内容时,关心这种社会亲密关系的概念促使我们更好地决定地下城市、团队副本、任务、地理位置和团队工具的功能。当改变巫妖王之怒时,我们的改变将有助于保持社会亲密关系,从而保护社会体验。

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另一个关键核心理念是亲切熟悉。我们期待游戏玩家觉得返回一个掌握的地区。魔兽世界的作战节奏感较为悠闲,职业设计也较为随和,不会随着补丁产生过多变化。与此同时,经典《魔兽世界》常说某一时刻的简易小故事。我们喜爱见到游戏玩家在追求强大战利品、感受史诗剧情时发掘的内驱力,探索、试着、思索中。经典《魔兽世界》让游戏玩家独立掌握人物角色的命运,写出自身探索天地、与世界互动交流的小故事。经典《魔兽世界》的地下城和战队文案需历经认真准备才可以攻克:例如要搜集消耗品、提升装备套装、把握专业技能、记牢掌握主战细节等。我们期待保存这类亲切熟悉的觉得。

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这个想法将限制我们的变化,因为熟悉的感觉很容易被打破。但它也会鼓励我们重做过于复杂的系统,从而改变更简单的系统。一个很好的例子是巫妖王之怒的印章系统。当阿尔萨斯最终被击败时,整个系统太复杂和困惑了。我们计划使每个团队副本级别的印章具有相同的作用——最新的团队副本将落下一个印章,可以用来购买与团队副本相同的设备;另一个印章将落在地下城和之前的团队副本中,可以用来购买强度稍低的物品。我们希望这些小的变化能使系统更容易理解,并且仍然能够在原来的巫妖王之怒中发挥作用。

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魔兽世界经典怀旧服开发团队的第三个,也是最后一个核心概念是世界是主角。我们希望保持魔兽世界的沉浸感。我们一个新鲜的世界。我们喜欢玩家的探索旅程和独立驱动的故事,同时也希望确保每个人都能找到一个理由,一次又一次地访问世界上的所有地区。无论是对于游戏沉浸感还是经济体系来说,收集和制造都是非常重要的,这可以让你在活跃的玩家社区与成千上万的玩家互动。这个想法意味着我们必须保持我们创造的世界,不要做出太多的改变。玩家仍然可以收集散落的《荆棘谷的青山》页面,从缝合怪物的威胁中拯救黑夜小镇,或者回到风暴堡垒,再次面对凯尔萨斯王子。玩家应该能够讲述自己独特的故事,即使你遵循艾泽拉斯的脚步,体验他们的史诗。

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以上的核心设计概念可能非常抽象。因此,我们想向您展示如何在巫妖王之怒中应用它们。我们仔细评估了这个内容更新的项目系统,并决定通过一些变化来提高游戏体验。我们采用了项目系统的核心设计理念,并提出了巫妖王之怒项目系统的四个变化目标:

培养活跃的生态系统,针对参与巫妖王之怒副本内容的玩家。

社会体验的核心理念:关心和保护。

在整个内容更新过程中,对于热爱英雄地下城的玩家,保持健康的玩家密度。

核心理念:关心和保护社会体验和亲切熟悉。

物品系统元素保留令人怀念。

核心理念:主角是亲切熟悉的世界。

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燃烧的远征中,玩家为团队副本内容创造了一个优秀的环境。玩家将积极参与所有四级团队副本,10人和25人团队副本非常受欢迎,甚至小号和分散的人也可以组成一个团队。我们希望确保这一现象能够在巫妖王之怒中得到延续。为此,我们探索了许多设计理念,尽管我们决定这次不要实际安装它们,比如让10个人和25个人的团队落下同样的物品,改善英雄地下城的坠落,或改善英雄地下城的初始难度。然而,我们决定实际安装一个变化,那就是提高纳克萨玛斯中怪物的生命价值和伤害。2008年,我们的初衷是让纳克萨玛斯比版本在2006年稍微简单一些,但我们没有很好地控制它,这导致它比原来的版本简单得多。一点难度提高,可以让等待奥杜尔开幕的团队副本体验更具挑战性和乐趣。

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确保英雄地下城在整个内容更新过程中保持吸引力。即使在内容更新结束时,徽章和他们掉落的物品也应该始终具有价值。在整个内容更新中提供有趣的挑战,并且不应该随着装备的推广而减少。我们正在探索一些计划,让英雄地下城在这个阶段增加挑战,当然,它也会让它们失去更有价值的奖励。

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我们还想保留记忆中的物品体系,无论做什么改动,都要保证巫妖王之怒的团队副本和地下城物品仍然可以获得,其独特的美术设计也要原样再现。在原巫妖王之怒的整个内容更新周期中,物品体系和团队副本锁定体系发生了多次变化,我们不希望每一个阶段都改变体系,而是要保证体系始终如一。这意味着团队副本各级别的折叠和使用方式应该是一样的,各级别的套件获取方式应该是一样的,各级团队副本在理想状况下的锁定方式也应该是一样的。支持这一目标,在巫妖王之怒上线的时候,团队副本10人副本和25人副本会掉勇气纹章,地下城会掉英雄纹章,这和十字军的试炼和冰冠堡垒使用的纹章模式是一样的。

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商品体系还在发展中,我们希望通过分享这些设计感悟,让大家了解以后我们所遵循的设计核心理念。每当我们考虑改变巫妖王之怒的体验时,我们就会记住这三个核心理念:关爱和保护社会体验,亲切和熟悉和世界是主角。如果这些核心理念不能满足,我们就不会改变。如果改变能增强这些核心理念,我们就会深思熟虑。我们所坚持的目标仍然是为你提供最好的魔兽世界经典怀旧服体验,为你所爱的玩家。

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